Realidad aumentada: la tecnología de moda
No es un término nuevo pero recién el último año se lo empezó a utilizar tan seguido que surgió la duda: ¿qué es la realidad aumentada y en qué se diferencia de la mucho más conocida realidad virtual? El quiebre probablemente haya estado en la explosión de Pokémon Go, el famoso juego que consiste en ir apuntando con la cámara del teléfono celular para encontrar y capturar a los personajes de la saga nipona. Y es que no hay mejor manera de explicar de qué se trata la realidad aumentada que entendiendo su funcionamiento: a una capa del mundo real (en este caso las calles y los edificios de una ciudad, por ejemplo) se le agrega otra capa de información virtual (los pokémones).
La confusión entre la realidad aumentada y la virtual no es nueva. Es más, está en el mismo origen de la tecnología que hoy permite todo este tipo de interacciones. Los especialistas consideran que los primeros elementos de realidad aumentada aparecieron en la máquina que creó Morton Heilig en 1962. Se trataba de un prototipo llamado Sensorama que producía la sensación de estar andando en bicicleta por las calles de Brooklyn: sobre una grabación real en la que surgían objetos o situaciones, el aparato aportaba estímulos sensoriales como sonidos, movimientos del asiento y hasta viento, es decir la “capa de información virtual” que está en la misma definición. Lo llamaba el “cine de experiencia”. Lo curioso es que a Heilig se lo tiene como uno de los “padres” de la realidad virtual, por lo que la confusión sobre dónde empieza una y dónde la otra no es exclusiva de nuestros tiempos.
El término realidad aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudelll en 1992. Contratado por Boeing para encontrar una alternativa a los tableros de configuración de cables, pensó en unos anteojos especiales y unos tableros virtuales para superponer a los reales. Y dijo que de esa manera estaba “aumentando” la realidad. Desde entonces, el camino de “ambas” realidades se fue entrecruzando hasta hoy, que la distinción aparece más nítida.
¿Fue offside? Preguntale a la realidad aumentada
Tal vez la de los videojuegos sea la disciplina más gráfica a la hora de reconocer qué es la realidad aumentada, pero lo cierto es que la misma se viene aplicando hace mucho tiempo en un sinnúmero de actividades audiovisuales. Arquitectura, educación y medicina son solo algunos ejemplos de que esta técnica no tiene fronteras.
Si el Pokémon Go tuvo una masividad tal que popularizó el término realidad aumentada, un videojuego creado por la misma empresa y lanzado en 2012 fue un pionero un poco más complejo e interesante. En el Ingress, los participantes primero deben elegir si pertenecen a los Iluminados o a la Resistencia, las dos facciones en las que se divide el mundo. El juego consiste en capturar “portales” (la capa virtual) para su grupo e ir estableciendo a partir de ellos campos triangulares virtuales en áreas geográficas.
Fuera de los videojuegos, la realidad aumentada se viene utilizando hace mucho tiempo en las transmisiones deportivas. Cuando en el fútbol de hoy se traza una línea digital sobre el campo de juego real para determinar una posible posición adelantada no es otra cosa que una excelente forma de aplicar esta tecnología. Pero vale recordar que el primitivo Telebeam, aquel sistema que con el mismo fin se utilizaba en el programa Fútbol de Primera en los 90, al principio era una animación que recreaba digitalmente la jugada.
Para el turismo también se ha convertido en una herramienta muy útil. Algunas aplicaciones dan información de interés sobre algunos lugares, recorridos o edificios históricos cuando se les apunta con la cámara del teléfono.
En la actualidad, la realidad aumentada se sirve principalmente de celulares y tabletas para mostrar su potencial. Sin embargo, los monstruos de la informática (Google, Microsoft, etc.) están trabajando sobre la línea de gafas y visores, objetos que hoy muy pocos tienen pero que seguramente se irán abaratando a medida que la industria genere más contenidos para la realidad aumentada.
La realidad virtual no fue
¿Significa este auge de la realidad aumentada que la realidad virtual es más pasado que presente? No necesariamente. Damián Turkieh es director de Realidad360, una empresa argentina que trabaja la realidad virtual ya sea desde el video como de la animación. Y a juzgar por el volumen de trabajo, muy lejos está su decadencia. Consultado por Revista Cabal, definió a esa otra técnica y enumeró los requerimientos que suelen recibir de sus clientes. “La gran diferencia es que sacás al usuario del entorno real y lo sumergís en una realidad completamente virtual, el objetivo es aislarlo. En la arquitectura, por ejemplo, se usa la realidad virtual para mostrar departamentos que aún no están construidos. Lo mismo en el turismo para promocionar destinos u hoteles. Nosotros trabajamos mucho haciendo videoclips para la industria musical con sonido 360, lo cual permite ubicar espacialmente a cada músico. Cuando girás la cabeza, el sonido gira en consecuencia”, explica.
Fuera del ocio y del entretenimiento, la realidad virtual también se está aplicando para tratar fobias con videos que enfrentan al paciente con el temor en cuestión pero sin tener que vivir esa experiencia tan traumática. Y hay también quienes llevan visores de realidad virtual a los hospitales para que pacientes terminales o en estado bastante crítico puedan sobrellevar mejor su situación.
Con un campo de desarrollo más delimitado, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual siguen evolucionando y demostrando que su techo aún está muy lejos. ¿Serán tan populares dentro de pocos años los visores como hoy lo son las tabletas y los smartphones?
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