Pokemon go: ¿escapismo individualista o comunidad de fans?

Tecnología

El lanzamiento del juego en nuestro país se  popularizó rápidamente y reabrió el debate sobre este tipo de fenómenos culturales de masas.

La imagen de las personas mirando la pantalla de su celular en cualquier situación cotidiana es tan recurrente que cada vez más es motivo de toda clase de investigaciones. Cuántas horas al día le dedicamos al teléfono y qué hacemos con él son preguntas que se hacen especialistas desde distintas disciplinas buscando algún tipo de respuesta sobre esta faceta tan propia del hombre actual. Según la consultora TNS, en promedio pasamos unas tres horas diarias mirando el móvil o una tableta, de acuerdo a un trabajo realizado en unos 50 países en 2015. Los registros de Apple indican, en cambio, que sus usuarios están 5 horas por jornada interactuando con su Iphone. Los estudios divergen de acuerdo a las características de la muestra, pero todos arrojan datos que llevan a la misma conclusión: demasiado tiempo frente a la pantallita. Además de hablar, con los smartphones chateamos, navegamos por internet, respondemos mails, escuchamos música, participamos en las redes sociales o usamos alguna de sus miles de aplicaciones. Y ahora, también cazamos pokemones.

El tema de repente inundó portales de noticias, diarios y programa de radio y televisión. El 3 de agosto se habilitó la descarga de la app de Pokemon Go en la Argentina y casi no hubo medio de comunicación que no lo reflejara en extenso. Para quienes no viven tan inmersos en las novedades tecnológicas, seguramente fue una sorpresa toparse con tanto despliegue informativo sobre algo de lo que tal vez jamás habían escuchado hablar. Y es que más allá del origen del videojuego de Pokemon allá por 1996, la aplicación para celulares recién debutó oficialmente el 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos. Para evitar el colapso del sistema, su lanzamiento fue escalonado. A América latina le tocó casi un mes después de su primera aparición. 

La palabra Pokemon surge de la marca japonesa Pocket Monsters, que significa "monstruos de bolsillo". Originalmente se trata de un videojuego creado por el japonés Satoshi Tajiri para la vieja consola de Nintendo Game Boy. Es probable que Tajiri se haya inspirado en el hobbie que tenía de pequeño de recolectar y coleccionar insectos a la hora de imaginar este juego cuya misión consiste en capturar a estas criaturas basadas en animales reales, criaturas míticas orientales o hasta en cosas inanimadas. Los pokemones se agrupan en distintos tipos de acuerdo a sus características. Así, por ejemplo, los hay de fuego, de agua, voladores, etc. Y como en el juego de manos "piedra papel o tijera", los atributos particulares de uno sirven para derrotar a otro de distinta especie.

El videojuego tuvo un gran éxito cuando surgió en la segunda mitad de la década de los 90 y nuevas versiones (con más monstruitos) fueron lanzadas hasta hoy adaptándose a las consolas de cada época. Hasta que llegó a los teléfonos con el nombre de Pokemon Go.

Un Pokemon en el teléfono
Como muchos de los grandes éxitos culturales modernos, la creación de Tajiri implica la de un universo propio. Los pokemones son un montón (hay 721 especies), se trata de un juego en el que uno va aprendiendo y creciendo (se llega a ser Maestro Pokemon, por ejemplo) y las aventuras tienen una ubicación espacial determinada. Estas tres características, que generan un mundo inagotable, se vieron enriquecidas cuando The Pokemon Company y la desarrolladora de software Niantic se asociaron para crear la app para smartphones y llevaron el juego a escenarios reales. Es lo que en el mundo de la tecnología se conoce como realidad aumentada, que consiste en añadir información digital al entorno físico "verdadero".

Así, más de 100 millones de personas de todo el mundo se descargaron la versión móvil del juego solo en su primer mes de vida. La gratuidad y la idea de poder cazar monstruitos en cualquier calle de la ciudad, en un comercio o hasta dentro de las casas fueron demasiado tentadoras para muchos.

Sin embargo, como todo fenómeno que conlleva cierto grado de masividad, la polémica no tardó en presentarse, multiplicada en este caso por la faceta "pública" del juego.  ¿Genera una distracción peligrosa ir por la calle cazando pokemones? ¿Perdemos sentido de la realidad? ¿Es una moda "infantil", en un sentido peyorativo del término? Estas y otras tantas preguntas fueron surgiendo en este tiempo para darle un marco inesperado al juego. 

Escapismo o estigmatización
Las críticas al fenómeno Pokemon no tardaron en propagarse a través de las distintas coberturas mediáticas. En general giraron acerca de la seguridad de los usuarios, la privacidad de la información y la manipulación del mercado sobre los consumidores. Un artículo publicado por el diario La Nación, por ejemplo, fue mucho más lejos. Según Alberto Benegas Lynch (h), este tipo de juegos "constituyen un escapismo de los deberes para con la civilización y la necesidad de mantener los valores que la sustentan". Y agrega: "El tiempo desmesurado que se dedica a este nuevo juego se acopla a la cultura de la inmediatez y a la velocidad con que se pretenden sobrevolar los problemas. Así, se encoge la posibilidad de reflexión y también la de llegar a conclusiones debidamente sopesadas. La comunicación instantánea y en varias direcciones simultáneas que imponen estos entretenimientos virtuales no permite la auténtica comunicación".

Del otro lado de la vereda, el becario doctoral del CONICET y licenciado en Ciencias de la Comunicación Federico Álvarez Gandolfi publicó una columna en la página web del organismo que denunció el "punto de vista adultocéntrico" que tiende a la estigmatización de ciertas culturas juveniles, que suelen verse "de una manera negativa e inferiorizante". Desde su perspectiva, la masividad del juego da cuenta de una conducta que merece ser estudiada y comprendida antes que rápidamente defenestrada. "Se trata de la importancia de comprender y problematizar los procesos de construcción identitaria que pueden desplegarse a partir del fanatismo por objetos transnacionales de la cultura de masas –de los cuales Pokemon es un ejemplo–, que involucra tanto a sectores medios como populares. Se trata, entonces, de relevar en qué se reconocen unos y otros; de ver cómo un mismo producto mediático o bien cultural interpela a sectores disímiles; en suma, de echar luz sobre las formas contemporáneas en las que pueden configurarse culturas mediante el consumo de referencias simbólicas compartidas", precisa Álvarez Gandolfi en su artículo. 

El otro aspecto interesante que pone sobre la mesa un juego como Pokemon Go es su carácter socializante. Y en este punto parecería haber más coincidencias que digresiones, aunque el  acuerdo se limite más a la cuestión formal. "Los fans que crecieron consumiendo estos productos a mediados de los noventa –y aquellos que hoy lo hacen vía Internet – parecen (re)encontrarse con uno de los referentes en los cuales hallan sentidos y excusas para socializar con otros, en función de gustos e intereses compartidos por los que pueden reafirmar identidades personales y colectivas", dice Álvarez Gandolfi. Benegas Lynch, en cambio, ve en la estructura participativa del juego una analogía (positiva) con el libre mercado: "Lo importante de este juego es que un proceso natural y espontáneo facilita el encuentro de vecinos y desconocidos con los que se traban nuevas relaciones, proyectos y amistades en medio de una distracción con objetivos comunes. Todo a raíz de iniciativas individuales que no surgen de planes de gobierno donde están siempre presentes la coacción y, habitualmente, la corrupción".

Estos dos enfoques, elegidos casi azarosamente, dan cuenta sin embargo de cuántas aristas se pueden desprender de cualquier hábito que se populariza. Es probable que en no mucho tiempo pase el furor por Pokemon Go, pero es igualmente posible que otra moda digital ocupe su lugar. Lo importante es no dejar de desafiarnos intentando reflexionar sobre aquello que nos sucede. Y que al hacerlo nos guíe la curiosidad antes que el prejuicio.